Oyun kumandalarında neden genellikle A, B, X, Y tuşları kullanılır? Hiç düşündünüz mü, neden A, B, C, D gibi daha mantıklı bir sıralama yerine alfabenin sonuna doğru atlıyoruz? Bu, akla takılan ama derin bir geçmişi olan ilginç bir soru. Oyun kolu tuşları dediğimizde aklımıza ilk gelen bu dört harf, aslında uzun bir evrimin ve tasarım felsefesinin ürünü. Gelin, bu harflerin hikayesini en başından itibaren birlikte inceleyelim.
İlk Kumandalar: Oyunlara Özel ve Standart Dışı Bir Dünya
Video oyunlarının ilk günlerinde, bugünkü gibi standart bir kontrolcü tarihçesi yoktu. Mesela, 1962’de geliştirilen Spacewar! için tasarlanan ilk kumanda, aslında bir bilgisayarın kontrol panelinden ya da model tren setlerinin parçalarından yapılmıştı. Düşünsenize, sürekli basmaya uygun olmayan düğmelerle oyun oynamak ne kadar zordu! Bu ilk tasarımlar asla standartlaşamadı.
Arcade salonlarına geçtiğimizde ise durum biraz değişti. Her oyunun kendi özel paneli vardı; tuşlar bazen numaralı, bazen de “ateş et”, “zıpla” gibi eylemlerin adıyla etiketlenmişti. Ev konsolları başlangıçta daha basit tuşlara sahipti; Pong tarzı oyunlar için kadranlar, Atari’nin tek tuşlu joystick’i… Intellivision ve ColecoVision gibi sistemlerde ise telefon tuş takımı gibi numaralı bir sürü tuş vardı. Her oyun için farklı bir şablon, kafa karıştırıcıydı doğrusu.
Nintendo Famicom ve A, B Tuşlarının Doğuşu
İşte tam bu noktada, 1983 yılında Nintendo sahneye çıktı ve Famicom’u piyasaya sürdü. İki tuşla geldi: A ve B. Fark ettiniz mi, A tuşu sağdaydı? Bazıları bunun Japonca okuma düzeniyle ilgili olduğunu düşünse de, asıl sebep çok daha pratikti: başparmak konforu. Kumandayı tuttuğunuzda başparmağınızın en rahat ettiği yerdeki tuş, en çok kullanılacak tuş olacaktı ve bu yüzden A olarak etiketlendi. NES de aynı düzeni korudu ve bu karar, oyun dünyasında büyük yankı uyandırdı.
Ancak bu harf tuşları standardı hemen oturmadı. Sega Master System hala bir ve iki numaralı tuşları kullanırken, TurboGrafx ise Roma rakamlarına başvurmuştu. Sega Genesis’in üç tuşlu düzeni A, B, C şeklindeydi. Ama asıl devrim henüz gelmemişti…
SNES: Elmas Düzenin ve X, Y Tuşlarının Temelleri
Asıl cevaba bizi götüren milat, 1990’daki Super Famicom ve 1991’deki Super Nintendo (SNES) oldu. Famicom’un temel öğelerini koruyarak, daha rahat “köpek kemiği” şeklinde bir tasarıma geçtiler. L ve R omuz tuşları eklendi ve en önemlisi, mercek altına aldığımız X ve Y tuşları ortaya çıktı.
Peki, bu harfler neden seçildi? Birçok teori var. Kimisi B, C, D harflerinin ses benzerliği nedeniyle karışıklık yaratmasından kaçınıldığını öne sürüyor. Kimisi ise düşük çözünürlüklü ekranlarda B ve D’nin birbirine benzemesinin önüne geçmek olduğunu söylüyor. Hatta, Nintendo’nun gelecekte 6 tuşlu bir kontrolcüye geçmeyi planladığı ve A, B, X, Y düzeninin C ve Z eklemeyi kolaylaştıracağı gibi ileriye dönük bir strateji bile konuşuluyordu.
SNES’in tasarımcılarından Shigeru Miyamoto, 2017’deki bir röportajında bu konuya değiniyor. Arcade oyunlarının karmaşıklaştığını, konsolların da bu trende ayak uydurması gerektiğini belirtiyor. Miyamoto, tuşları çapraz bir şekilde yerleştirdiklerini ve bazı oyunlarda ikinci bir yön pedi gibi işlev gördüğünü açıklıyor.
X ve Y’nin Sırrı: Tasarımcıların Bakış Açısı
Miyamoto, X ve Y’nin neden özellikle seçildiğini tam olarak açıklamazken, önemli bir ipucu veriyor: Tuşları iki kategoriye ayırmak istemişlerdi. A ve B birincil, X ve Y ise ikincil tuşlar olmalıydı. Alfabeyi bu şekilde bölmek, zihinsel olarak bu ayrımı pekiştirmeye yardımcı oluyordu. SNES’in Japonya versiyonunda bu ayrım renklere ve hatta X ile Y tuşlarının içbükey yapısına da yansıdı. Miyamoto aslında başlangıçta tuşları renklerine göre adlandırmak istemişti: “kırmızı tuş”, “sarı tuş” gibi.
1993 Temmuz’undaki Nintendo Power dergisinde, Nintendo of America ürün tasarımcısı Lance Barr da X ve Y’nin ayrı bir tuş kategorisi oluşturma hedefiyle seçildiğini doğruluyor. Ancak Barr, ilginç bir detay daha ekliyor: X ve Y, bilgisayar destekli tasarım (CAD) programlarındaki X-Y eksenlerinin yaygınlığından esinlenilmiş. Yani, bir tasarımcı kumandayı tasarlarken boş etiketlere bakıp, CAD programındaki X ve Y eksenlerini görüp omuz silkerek bu iki harfi eklemiş olabilir! Hatta N64 kontrolcüsündeki Z tuşunun da bu yaklaşımdan geldiği düşünülüyor.
Bir Standart Doğuyor: SNES’in Mirası
Super Nintendo’nun etkisi o kadar büyüktü ki, kendisinden sonra gelen birçok kontrolcü tasarımına ilham kaynağı oldu. Sega Saturn kontrolcüsü, L ve R tuşlarını koruyarak altı yüz tuşuyla (A, B, C, X, Y, Z) geldi. Dreamcast da SNES’e benzer bir düzene sahipti, sadece sıralaması biraz farklıydı.
PlayStation kontrolcüsü SNES’e benzer bir düzende olsa da, harfler yerine geometrik şekilleri tercih etti. Japonya’da daire ve çarpı işaretlerinin “evet” ve “hayır” anlamına gelmesiyle, onaylama ve iptal etme işlevleri için biçilmiş kaftan oldular. Üçgenin kamera bakış açısını, karenin ise menüleri temsil ettiği söylenir.
Xbox kontrolcüleri de benzer bir düzeni benimsedi, ancak Dreamcast gibi tuşların yerini değiştirdi. Artık Steam kontrolcülerinden çoğu PC gamepad’ine kadar gördüğümüz elmas şeklindeki dört yüz tuşu, neredeyse bir endüstri standardı haline geldi. Kumandalar joystick, D-pad, dokunmatik yüzey veya tetik tuşları gibi farklı kombinasyonlar içerebilir, ancak o dört yüz tuşu genellikle aynı elmas düzendedir.
İroniktir ki, Nintendo’nun kendisi bile sonraki birkaç kontrolcüsünde SNES tasarımından oldukça uzaklaştı (Nintendo 64, GameCube, Wii). Ancak sonunda, onlar bile büyük ölçüde SNES’in o dört tuşlu tasarımına geri döndüler.
Xbox’ın tuşları neden ters çevirdiği de merak konusu. Nintendo, A ve B tuşlarının alt mı, üst mü olacağı konusunda çok tartışmış ve Game Boy’daki düzenle tutarlı olması için A’yı çapraz olarak B’nin altına yerleştirmişti. Ancak SNES oyunlarında genellikle B tuşunun (elmasın altındaki) daha çok kullanıldığı, özellikle oyuncuların başparmağını ikinci bir analog çubukta tutmaya başlamasıyla bu tuşun popülaritesinin arttığı görüldü. Bu durum, Xbox’ın A tuşunu alta almasının bir nedeni olabilir.
Mentally Meow’un “Neden A, B, C, D değil de A, B, X, Y?” sorusunun cevabı Nintendo’nun kendi tasarımcılarından geliyor: Tuşları dört eşit düğme olarak değil, iki çift düğme olarak düşündüler. Farklı harfler, renkler ve hatta tuşların farklı şekilleri, bu ayrımı pekiştirmek içindi. A B X Y anlamı tam da bu tasarım felsefesinden doğdu. X ve Y’nin özel seçimi CAD yazılımından gelse de, bu ayrımı yansıtma amacını taşıyordu. Ve bu karar, bugüne kadar yapılmış en etkili kontrolcü düzenlerinden birine yol açtı. Sega değiştirdi, Sony harfleri sembollerle değiştirdi, Microsoft tuşları ters çevirdi, ama temel fikir hayatta kaldı: elmas şeklinde düzenlenmiş dört yüz tuşu. Yani, belki hiç Super Nintendo’ya dokunmamış olsanız bile, bugün hala onun düğme düzenini kullanıyor olma ihtimaliniz çok yüksek!
—
Sıkça Sorulan Sorular
Neden A B C D değil de A B X Y tercih edildi?
Nintendo’nun tasarımcıları, tuşları dört eşit düğme olarak değil, iki ana çift olarak düşündüler: A ve B birincil, X ve Y ikincil işlevler için. Bu ayrımı zihinsel olarak pekiştirmek amacıyla alfabeyi bölerek A, B, X, Y düzenini kullandılar.
Nintendo Famicom’da A tuşu neden sağdaydı?
A tuşunun sağda olması, başparmak konforuyla ilgiliydi. Kumandayı tuttuğunuzda başparmağınızın en rahat ettiği yerdeki tuş, en çok kullanılacak olan tuştu ve bu nedenle A olarak etiketlendi.
Xbox kumandalarında tuş sıralaması neden farklıdır?
Xbox, tuşların sıralamasını Sega Dreamcast’in düzenine benzer şekilde yaptı. Ayrıca, Nintendo’nun kendi Famicom ve Game Boy tasarımlarındaki A-B yerleşimi ile tutarlılık sağlamak ve bazı SNES oyunlarında B tuşunun (elmasın altındaki) daha popüler hale gelmesi gibi faktörler, Xbox’ın A tuşunu alta almasında etkili olmuş olabilir.